sábado, 10 de marzo de 2012

Análisis: Asura’s Wrath


Asura, uno de los protectores del cielo y de la tierra, es traicionado por sus compañeros. 12 mil años después, Asura vuelve de la muerte con una ira imparable.


CyberConnect2, los desarrolladores del juego, hicieron el mismo error que muchos otros antes de ellos. Se olvidaron de lo que es un videojuego. Se olvidaron de que lo que hace a los videojuegos el medio de entretenimiento favorito de millones de personas alrededor del mundo: La interacción.



Ya bastante me hace enojar que los juegos sean demasiado lineales. Pero cuando hacés un juego en que el 70% del juego no estás jugando, simplemente viendo cutscenes o pasando por Quick Time Events, hay algo fundamentalmente mal en tu mentalidad de desarrollo.

Aturdido de tanto grito:

La historia comienza con un prólogo. La tierra está siendo invadida por los Gohma, y una monstruo omnipotente llamado Viltra emana de la tierra. Tú encarnas a Asura, uno de los Ocho Generales Guardianes, y utilizando tus habilidades logras evitar que Viltra termine de emanar y lo mandas de nuevo a las profundidades de la tierra. Saliendo victorioso, vuelves a tu casa con tu mujer y tu hija, cuando recibes un llamado del emperador. Cuando llegas al palacio del emperador, entras a su cámara y lo encuentras muerto, asesinado. Mientras examinas el cuerpo, entran varios ayudantes del emperador, y te acusan de traidor. Eres atacado por medio reino, y escapas a tu casa. Para tu horror, al llegar a tu casa encuentras a tu mujer muerta, y te enteras que tu hija fue secuestrada por los otros Generales Guardianes. Lleno de ira, confrontas a sus compañeros, que  tienen a tu hija captiva. Antes de que Asura pueda hacer nada, Deus, uno de los Guardianes, lo ataca, y Asura cae hacia el infierno del juego, Naraka.

Al llegar a Naraka, Asura se encuentra colgado de una torre. Él jura venganza, y comienza a escalarla. Cuando llega a la punta, de nuevo en la tierra, se entera de que han pasado 12 mil años desde su muerte. Los guardianes son ahora dioses, que han canalizado el poder de miles de almas asesinadas a través de la hija de Asura, Mithra. La guerra contra los Gohma continúa, y se ha estado juntando almas por 12 mil años para atacar a Viltra cuando vuelva a surgir. A Asura no le importa todo ésto. En su furia, lo único que quiere, es recuperar a su hija.

La historia de Asura’s Wrath es tan ridícula como es emocionante. Es una historia de animé japonés exagerada el cien por ciento, que por más que llega a niveles brutales de estrambote, es definitivamente genial. No hay duda que la historia es el punto fuerte del juego, porque con sus incoherencias y exageraciones, logra no sólo que te sientas agitado durante las 6 horas que dura el título, sino que se maneja para que realmente te importen los personajes, sobretodo Asura, al punto de dejarte un mensaje sobre el poder y peligro de la ira.

El gran “pero”:

Sin embargo, la manera en que ésta historia se traduce a la “jugabilidad” (nótese las comillas”) es simplemente errónea. Y todo parte de una mala ideología de desarrollo.

Asura’s Wrath intenta durante todo el juego darle una calidad televisiva a la experiencia. Quieren que te sientas como si estuvieses observando un animé en la televisión. ¿Cuál es el problema? Que afortunadamente para el medio, y desafortunadamente para el título, los videojuego NO SON programas de televisión. La esencia de los videojuegos, el motor de ellos, es la interacción. Al tratar de darle a Asura’s Wrath un timbre televisivo, se perdió casi completamente la base de los videojuegos. Asura’s Wrath, durante la mayor parte del juego, es ajeno a la contribución del jugador.

Toda la travesía que es Asura’s Wrath, está repartida en capítulos de un supuesto animé. La historia se parte en tres arcos argumentales de seis capítulos, llevando a un total de 18 capítulos. Cada capítulo, por otro lado, se divide básicamente en dos partes. La primera parte, que ocupa aproximadamente dos tercios del juego, y donde se encuentra toda la narración, son los Quick Time Events y las Cutscenes.






¿Cómo se manejan éstas escenas? Bueno, tomemos un ejemplo. En un momento del juego, un dios agrandado a varias veces el tamaño de la tierra intenta aplastarte con su gigantesco dedo índice (sí, eventos así de locos son bastante habituales en el juego). Se mostrará una cutscene en la que Asura mira hacia arriba, y se prepará para recibir el golpe. De pronto, el juego te pedirá que muevas el stick derecho hacia abajo, y Asura pondrá su pierna derecha en posición. Luego, el juego te pedirá que muevas el stick izquierdo hacia abajo, y Asura repetirá lo mismo con la pierna iqzuierda. Luego, deberás presionar mover el stick derecho e izquierdo en posiciones opuestas para que te salgan tres brazos de cada lado de tu cuerpo (sí, ya les dije, es el juego está completamente demente). Luego, se te mostrará una escena del Dios apoyando su dedo, sin pedirte que apretes nada, y verás un flashback en el que Asura recuerda lo que le han hecho los dioses. En consecuencia, Asura se enoja, y se te pide que presiones repetidamente el botón B/Círculo para que Asura comience a golpear al dedo gigante (que termina explotando en millones de pedazos, porque aparentemente, en el universo del juego las físicas no importan si se está enojado).


Ésto es una terrible manera de presentar la historia en un juego. La idea en particular de los Quick Time Events es terrible en si. Estás básicamente observando sin causar efecto alguna en la pantalla durante la mayor parte del juego, sólamente presionando botones cuando el juego te pide que los presiones, que funcionan simplemente como una manera de disimular la falta de interacción. Porque además de todo ésto, en la mayoría de las cutscenes, si no presionan el botón cuando te piden que los presiones, no pasa absolutamente nada diferente. La única diferencia se encontrará en la puntuación de la 





que gozarás al final del capítulo.


Por otro lado, la segunda parte de los capítulos es el combate. La mayoría de los capítulos se desarrollan así: Quick Time Event – Combate – Quick Time Event. El combate sirve simplemente como un relleno. Por ejemplo, llegas a la nave de uno de los Dioses, peleas con los oponentes que se encuentran allí, y continúa la historia en forma de QTE.


Y lo peor de todo, es que la pequeña parte del juego que es realmente jugabilidad, no es demasiado buena. El combate es demasiado simple, carece de progresión no predefinida, y no es divertido. Básicamente, con un botón saltas, con otro haces golpes cuerpo a cuerpo, con otro lanzas una energía extraña, y con otro haces un ataque de área recargable. Tendrás algunos ataques especiales más, como golpear a un enemigo caído, o pegar una patada luego de un salto, pero hasta ahí llega la profundidad del combate. Hay fundamentalmente dos tipos de peleas; contra enemigos poco poderosos en número, y contra un sólo enemigo enorme, un “jefe”. Las peleas son teóricamente indefinidas, ya que en el primer caso, los enemigos seguirán apareciendo en números infinitos, y en el segundo caso, el jefe no tiene barra de vida. Las peleas normalmente terminan cuando, luego de atacar por un rato, logras que una barra que mide el daño que haces se llene. En ése momento, deberás apretar el trigger que derecho, que te dejará atacar una vez más y luego te internará en otro QTE, que pondrá la trama adelante.



Más allá de algunas peleas espaciales, no hay mucha más variedad en el contenido que ésto. Peleas y QTE.

Presentación estelar:

¿Qué podemos inferir de ésto? Asura’s Wrath habría sido un animé genial. Pero no debería haber sido un juego. No hay justificación para que lo sea. Probablemente tendrías la misma experiencia si te pones a ver una “walkthrough” del juego en Youtube, presionando los botones cuando se te pide con tu controlador desconectado, que realmente jugando al juego. Todo es una escena de televisión larga e invariable, que por más interesante que sea, está en el formato equivocado.

La lástima es que realmente se nota el esfuerzo. La presentación del juego es fabulosa. Realmente, es incorrecto decir que el juego es aburrido, ya que con tanta espectacularidad siendo mostrada en pantalla, es imposible tener un momento de tedio. Por más que los gráficos técnicamente no son demasiado buenos, toda la presentación, el estilo visual, las escenas explosivas y la cruda potencia de los QTE son realmente geniales. Y el audio también merece un premio aparte. El juego, doblado de japonés a inglés suena genial, con actores que transmiten emociones realmente vibrantes por la voz, destacándose Asura y su abrumadora potencia en sus gritos. La música, además, es verdaderamente hermosa, y mezcla estilos muy diferentes y para nada todos japoneses. Toda la parte musical fue impresionante, ya que además de algunas voces de fondo que no fueron traducidas, y algunas melodías que me parecieron demasiado similares a algunas ya existentes (hay una canción que es sospechosamente simiar al tema principal del Señor de los Anillos), no tuve más que halagos para ésta.


Sin embargo, repito. El formato en que se presentó Asura’s Wrath fue equivocado. No debería haber sido un juego, y no me canso de decirlo.

Conclusión:

Asura’s Wrath es un título sumamente interesante y emocional, pero que tiene carencias tan básicas en los pilares de su desarrollo que terminó fallando. Los desarrolladores partieron con la mentalidad equivocada, y al igual que Quantic Dream hizo en Heavy Rain, el producto final casi careció de interactividad. Un juego de 6 horas, en las que pasarás más de 4 horas mirando la pantalla y presionando botones aleatorios, definitivamente no merece una compra.


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